Technologia

6 urządzeń rzeczywistości wirtualnej z przeszłości

Jaki Film Można Zobaczyć?
 
Źródło: Thinkstock

Źródło: Thinkstock

Oculus Rift na Facebooku wywołuje falę, a Sony kontynuuje postępy na froncie rzeczywistości wirtualnej w ramach projektu Morpheus, więc jasne jest, że rzeczywistość wirtualna odradza się - i potencjalnie odradza. Ale jakie są szanse, że tak naprawdę dojdzie do skutku?

Te nowe zestawy słuchawkowe VR nie są pierwszymi w swoim rodzaju. Gry VR istnieją od dziesięcioleci, ale po prostu nigdy nie odniosły sukcesu. Być może były to tylko ograniczenia technologiczne tamtych czasów lub rynek, który nie był gotowy na przyjęcie technologii (lub bóle głowy). Może to była tylko cena. Aby zrozumieć, co może się zmienić tym razem, warto przyjrzeć się niektórym iteracjom rzeczywistości wirtualnej w przeszłości.

Wirtualność

źródło: arcadianvr.com

źródło: arcadianvr.com

z kim jest Tim Hasselbeck żonaty?

We wczesnych latach 90-tych Virtuality Group wyprodukowała zestaw systemów VR, które obejmowały system typu stand-up arena i typ kokpitu pojazdu. Obaj używali zestawów słuchawkowych z wbudowanymi ekranami, aby ustawić graczy bezpośrednio w pozycji postaci, którymi grali w grach. Między strzelaniną z perspektywy pierwszej osoby w trybie wieloosobowym tzw Koszmar Daktyla które pozwalały graczom biegać dookoła i strzelać do siebie, gdy zaatakował ich zdradziecki pterodaktyl, a także kilka innych gier, Wirtualność zapadła w pamięć w salonach gier.

Niestety, z cenami sięgającymi dziesiątek tysięcy, systemy VR były zdecydowanie za drogie dla konsumentów. To niekoniecznie powstrzymywało wirtualność od bycia orędownikiem wczesnego nacisku na technologie VR, ale nie stało się na tyle głównym nurtem, aby VR stała się kolejną rewolucją technologiczną.

Okulary

źródło: vio.com

źródło: vio.com

Apple nie był pierwszym, który wprowadził produkty „i”, a Virtuality Group nie była jedyną, która pracowała nad projektami VR w latach 90. Virtual I / O połączyło zestaw słuchawkowy zdolny do stereoskopowego 3D z kolorami i śledzeniem głowy - wizualizacja zmieniła się, gdy gracze odwrócili głowy - i za cenę poniżej 1000 USD.

gdzie Sidney Crosby chodziła do szkoły?

Chociaż iGlass były w pełni zdolne do oferowania klientom wrażeń VR, nigdy nie stały się ogromne. Ponieważ historia często zdawała się toczyć się w VR, nic tak naprawdę nie rozpaliło jej rynku. Przynajmniej Virtual I / O miał dobry pomysł z nazwą swojego urządzenia. Szybkie wyszukiwanie iGlasses spowoduje wyświetlenie wielu różnych urządzeń, z których nie wszystkie to gogle VR z lat 90.

Nintendo Virtual Boy

Źródło: Evan-Amos

Źródło: Evan-Amos

Wielu może pamiętać krótkotrwałego Virtual Boy z połowy lat 90. Nintendo wypuściło maszynę i można ją było znaleźć w sklepach wideo Blockbuster, aby dzieci mogły wypróbować, podczas gdy ich rodzice szukali filmów. Pomimo wsparcia jednej z największych ówczesnych firm zajmujących się grami, nie udało się.

Wirtualny chłopiec nie był zbyt kolorowy i chociaż miał stereoskopowe 3D, brakowało mu również wysokiej jakości grafiki. Było tańsze niż wiele innych opcji VR w tamtych czasach, ale nie robiło wiele z tego, co uczyniło VR imponującą - nie było śledzenia głowy ani dłoni, więc był to bardziej system oglądania 3D skonfigurowany tak, aby wyglądał VR. Ostatecznie nie była to iskra VR, której potrzebowała, ani ta, której potrzebowało Nintendo.

Stuntmaster i Cybermaxx

Jednym z bardziej imponujących zestawów słuchawkowych VR, które wyszły, był Cybermaxx firmy Victormaxx. Poprzedzał go Stuntmaster, który był mniej więcej ekranem LCD osadzonym w wizjerze, który zawierał dziwny system śledzenia głowy, który wykorzystywał tyczkę wychodzącą z ramienia użytkownika. Cybermaxx podniósł stawkę dzięki solidnemu śledzeniu głowy, kolorowemu stereoskopowemu 3D i cenie poniżej 1000 USD.

Pomimo obsługi wielu gier zarówno na konsole, jak i na PC, system ten również nie odniósł wielkiego sukcesu. Historia VR pozostała taka sama.

VFX-1

Forte Technologies wypuściło VFX-1 w połowie lat 90-tych i okazało się, że jest to wysoce wydajny zestaw słuchawkowy VR, który do tamtego czasu mógł być najlepszy na rynku. Dzięki stereoskopowemu 3D, wieloosiowemu obrotowi do śledzenia głowy i dłoni, a także możliwości grania w gry, które w rzeczywistości nie były obsługiwane przez system, VFX-1 miał wiele zalet, aby odnieść sukces. Możesz obejrzeć stary film promocyjny dla urządzenia powyżej.

Koszt 600 dolarów mógł być trochę drogi, ale w tamtych czasach była to szczególnie zaawansowana technologia. W porównaniu z systemem gier Virtuality, VFX-1 okazał się kradzieżą. Niestety renesans VR nie był wtedy skazany. Nawet po wykupieniu Forte Technologies przez Vuzix i wydaniu droższego VFX 3D, nie dotarł on do głównego nurtu.

Vuzix nadal produkuje zestawy słuchawkowe dla konsumentów, ale oni siedzą na marginesie. Nowszy produkt, Wrap 1200, oferuje system oglądania z bliska, montowany na głowie, obsługujący 2D lub 3D i mogący odbierać dane wejściowe z wielu urządzeń, w tym z konsol do gier wideo. Jako dodatkowa opcja może obejmować technologię śledzenia głowy. Brak zgiełku pokazuje, że wciąż jest na marginesie.

Nadal istnieje wiele gier, które zbliżają się do pełnego doświadczenia VR. Arkady mają tendencję do oferowania ich w formie gier opartych na kokpicie, do którego faktycznie wchodzą gracze. Godnym uwagi przykładem z Japonii jest Namco Mobile Suit Gundam: Bonds of the Battlefield gra zręcznościowa.

Umieszczając graczy w kokpicie, który symuluje kokpit gigantycznego mecha, którego obsługują, i dodając zawijany ekran, który sprawia, że ​​gracze wyglądają na zewnątrz swojego mecha, symuluje doświadczenie przebywania w środku i kontrolowania mecha. Obejrzyj wideo poniżej - akcja zaczyna się około 1:20.

ile lat ma nasz seth rollins?

Na szczęście dla graczy, którzy czekali, aż VR stanie się wielka, renesans VR wydaje się znacznie bardziej prawdopodobne, że tym razem wpadnie w groove. Ponieważ wsparcie dla Oculus Rift pochodzi z Facebooka, Sony wkracza do akcji z Morpheusem, a Microsoft i Google wkraczają w bieg, jasne jest, że istnieje duża presja, aby ostatecznie wprowadzić VR do głównego nurtu i uczynić ją szerzej dostępną i wspieraną przez więcej programistów.

Obserwuj Marka na Twitterze @WallStMarkSheet

Więcej od Wall St. Cheat Sheet:

  • 12 gier wideo, które można pokonać w jedno popołudnie
  • 5 najlepszych gier wideo strategicznych wszechczasów
  • 5 najlepszych gier wideo opartych na filmach